Сегодня после разбора бизнес-моделей в форум-группе меня не покидает одна мысль. Проиллюстрирую на примере знаменитого режиссера Роберта Родригеса.
В марте 1991-го ув. Роберт, которому тогда было 22, решил снять полнометражный фильм, чтобы набраться опыта на случай предложений именитых компаний.
Спустя пол года в офисе голливудского агента, который продал его фильм Columbia за $1.8 млн, Роберт показывал трейлер. Состоялся такой разговор:
– Сколько стоил?
– $7000
– Правда? Неплохо! Обычно трейлеры от $20 000 до $30 000.
– Не, вы не поняли, $7000 обошелся весь фильм.
За пол года написал сценарий, снял и продал 90-минутный экшен, который обошелся втрое дешевле трейлера к типичному фильму. В те времена только себестоимость кинопленки доходила до сотен тысяч долларов.
Как такое возможно?
Во время пресс-тура журналисты не верили в историю про 7000$, и Родригесу приходилось показывать бэкстейдж со съемок, чтобы доказать. На тех кадрах было хорошо видно, что причина, по которой сын двух иммигрантов с десятью детьми смог снять коммерческий экшен на 2 лимона по цене хорошего велосипеда – в хакерском мышлении.
ХАКЕРСКОЕ МЫШЛЕНИЕ
Впервые термин “хакерское мышление” прочитал у Гверна, думаю он его изобрел.
Чтобы объяснить хакерское мышление, Гверн приводит в пример рекорды по скоростному прохождению игр – так называемые спидраны.
В отличие от обычного спорта, вроде марафонского бега, где спортсмен в лучшем случае вдвое быстрее обычного человека, спидраны в видеоиграх настолько безумно быстрее обычной игры, что мало кто вообще понимает происходящее на экране.
В начале 2000-х дома у друга мне довелось играть в культовую “Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Думаю, мы залипали там часов 50 в сумме, и вроде так до конца и не добрались. Но вот ребята проходят за 20 минут и 9 секунд.

Вы вряд ли станете умнее, смотря что происходит у них на экране. Почти всё время бегут задом наперед с курицей на голове. Видимо, это зачем-то нужно.
Разница между спидранерами и мною с другом не только в том, что они быстрее в 200 раз. Гверн отмечает: фишка в том, что они иначе видят игру.
В детстве я там видел деревни и курицу. Но у геймеров хакерское мышление, потому знают что на самом деле никаких деревень и куриц нет.
Игра, пишет Гверн, лишь притворяется, что состоит из таких вещей, как “стены”, “ограничения скорости” и “уровни, которые нужно проходить в определенном порядке”. На более глубоком уровне она состоит из битов, кода, участков памяти, вычислительных контейнеров и т.д.
И поскольку смотрят не на дизайн, а на устройство игры – совершают действия, которые “нормальный” человек не делает. Например, перегружают память, чтобы вызвать ошибки (возможно, именно для этого и нужно бежать задом наперёд с курицей на голове). Это переносит героя в альтернативные системы координат и позволяет совершать быстрые прыжки к концу игры.

Для нас, наблюдающих за декорациями фэнтезийного мира, всё выглядит странно. Но это полностью логично, если понимать чем является игра на более глубоком уровне.
МЕТАУРОВЕНЬ
На большинство систем можно смотреть аналогично. Есть поверхностный взгляд, когда всё является именно тем, чем кажется (стена, курица). Но есть и другой: биты, кластеры памяти.
Супер 👍 Прочитал на одном дыхании
Отличный пост, спасибо! Подсознательно догадывался, что в жизни так работает и пользовался этим. Хотелось бы развить навык видеть истинные пути и направления, вместо общепринятых догм.